
自威世智(Wizards of the Coast)于 2024 年 9 月推出最新版本的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)以来,已经过去了一年多。俗称“D&D 2024”的这一版本是第五版规则的修订和扩展版,被宣传为具有向下兼容性,并基于名为“One D&D”的测试周期。
龙与地下城
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“D&D 2024”是一个奇怪的名字。没有其他版本会以产品首次问世的年份命名。十年后,称其为“D&D 2024”会感觉更加违和,但在每一步中,威世智都强调这不是游戏的新版本,只是对现有内容的修订和改进。这也是为什么他们也避开了“5.5”标签:因为 D&D 3.5 与其前身有很大不同。
“名字里包含着什么?”朱丽叶在感叹她对罗密欧的爱时这样问道,而我的答案是:包含了很多。事实是,D&D 2024 对 5e 的修订程度远比威世智想让我们相信的要大,而这种宣传与现实之间的差异导致了身份的缺失,阻碍了这个“新生儿”迈出的第一步。
这并不是说 D&D 2024 卖得不好。威世智报告称,2024 版《玩家手册》(Player’s Handbook)是 D&D 历史上销售最快的产品,他们不得不追加大量印数。然而,目前还没有公开或经过审计的销售数据。威世智除了公关声明外从未分享过任何官方数据,而这些声明可能只是指他们卖给商店和零售商的数量,而不是卖给玩家的数量。一年后,新的数据似乎讲述了一个不那么动人的故事。
但从一位在过去一年里一直使用 D&D 2024 进行游戏的地下城主(DM)和玩家的角度来看,我不禁要问:这真的是对 5e 的改进吗?它是产品迈向未来的必要一步吗?
一年内发布了多少 D&D 2024 产品?算上实体版和纯数字版,威世智共发布了 12 款产品(不计入免费的《D&D 2024 免费规则》),从 2024 年 9 月的《玩家手册》到 2025 年 12 月的《奇物师熔炉》(Forge of the Artificer)。其中,有三款是纯数字扩展包(《洛林:初光》、《阿斯代伦的饥渴之书》和《耐色瑞尔的陨落》)。除了三本核心规则书外,还有两款新的入门套装:《边境地英雄》和《怪奇物语:欢迎来到地狱火俱乐部》,以及一部冒险合集《巨龙探秘》(Dragon Delves)。还有一套被拆分为两本书的被遗忘的国度战役设定集:《费伦英雄》和《费伦冒险》。最后,艾伯伦也得到了关注,《奇物师熔炉》为 2024 规则引入了奇物师职业,同时扩展了一些背景设定。
从第一年的出版物中,可以明显看到设计上的转变。5e 的主要产品是“冒险模组”(更准确地说是战役模组),如《斯特拉德的诅咒》或《霜峰凛冬》。这些厚实、内容丰富的书籍包含了 DM 运行叙事战役所需的一切,也是 5e 成功的重要组成部分。它们迎合了那些不想做太多准备或不想自己创建整个战役的 DM,同时也提供了一个可以随意更改和扩展的沙盒。许多模组都是非常棒的冒险,探索了游戏世界中备受喜爱的地点。在第一年,5e 出版了四本这样的书(两部分构成的《暴龙之怒》故事情节、《元素邪恶:毁灭亲王》和《深渊之旅》)。而到目前为止,D&D 2024 还没有推出任何冒险模组。
尽管如此,D&D 2024 的第一年对每个人来说都有所收获。两款向新玩家介绍游戏的入门套装,一部聚焦于该系列最著名怪物的冒险合集,一个针对最受欢迎(或许太受欢迎了)的 D&D 世界的战役设定集,以及一些焦点较小的精巧扩展包。
图片:威世智
两款新的入门套装普遍被称赞为对游戏的良好入门引导,这正是入门套装应有的作用。为了吸引桌游玩家群体,它们在设计上借鉴了很多桌游元素,但它们还没有达到《凡戴尔的失落矿坑》的高度。
《巨龙探秘》为这个新版本定下了基调,提供的冒险易于准备且运行迅速。这对于任何 DM 来说都是很有用的,但冒险本身在剧本编写或设计上并不特别出众。不过,如果你喜欢巨龙,这绝对是必买之选,尤其是其中精美的艺术插图。
我之前已经详细讨论过《被遗忘的国度》系列书籍。我仍然认为,如果你想在费伦运行战役,即使它们有缺点,也是值得购买的好产品。说到战役设定,《奇物师熔炉》是对 2019 年优秀的《艾伯伦:从末日战争中崛起》的一个很好的补充。
数字扩展包大多令人失望。《阿斯代伦的饥渴之书》只是一个宣传噱头,你可以放心跳过。《耐色瑞尔的陨落》展示了枯燥的冒险设计模板,这似乎成了这一版本的新标准(稍后详述)。
尽管如此,核心规则书才是决定一个版本成败的关键,而在 D&D 2024 的案例中,它们的表现褒贬不一。
核心规则《玩家手册》是 D&D 2024 的核心资源。玩游戏和运行游戏的所有规则都在这里,但这本书的核心焦点是职业。在 2014 版以来的所有机制变化中,背景(Backgrounds)的改动感觉是最大的失误之一。在 D&D 2024 中,背景现在提供了曾经来自种族(现在称为物种 Species)的属性修正,以及非常重要的出身专长。以前,我们有表格来确定性格特征:性格特质、理想、羁绊和缺点。这些有助于充实角色的性格,让角色扮演变得更容易,对于那些没有明确背景构思的玩家非常有帮助。
图片:威世智
当然,你仍然可以使用旧的特征表,但为什么要从书中删掉好的东西呢?这是一种过度追求精简和简化设计方法的负面后果。虽然看起来种族和背景的改变让角色设计变得更灵活,但我认为恰恰相反。现在,如果你想优化一个角色构建(Build),你被迫选择一个背景不是为了角色扮演,而是因为它提供了正确的专长和属性提升。
甚至连翻新后的 2024 版《怪物手册》(Monster Manual)也剥离了 2014 版中存在的许多关于使用和创造怪物的背景设定与指南,使其变成了一个过于简单的生物图鉴,除了数据块之外几乎没有别的内容。
这种“减法设计”方法表现最差的核心书无疑是 2024 版《地下城主指南》(Dungeon Master’s Guide)。2014 版受困于糟糕的排版和组织,导致信息难以查找,但一旦你学会了如何查阅,它就会成为所有 DM 的必备资源。相比之下,2024 版显然是为新 DM 量身定制的。书中有很多关于如何运行游戏、创建战役之类的建议,但缺乏深度。虽然内容量还在,但一切都显得极简主义。
D&D 2024 的目标是什么?D&D 2024 似乎有两个主要目标。首先,向新玩家介绍游戏;其次,让 D&D 玩起来更快、“更容易”。两款从桌面游戏和主流媒体(《怪奇物语》、跑团直播节目,甚至《博德之门 3》)中汲取灵感的入门套装试图实现第一个目标。另一方面,让游戏更容易玩则主导了新规则背后的绝大部分设计选择。然而,正是对“更容易”的定义,让 D&D 2024 开始让包括我在内的许多资深玩家感到不适。
图片:John Grello/威世智
虽然 D&D 不是竞技游戏,但玩家和 DM 经常处于对立位置。玩家角色能做什么与 DM 如何挑战他们(即怪物、陷阱等)之间的平衡非常重要。5e 在这方面一直很挣扎,使得 DM 在中高等级平衡游戏变得具有挑战性(但远非不可能)。D&D 2024 让这变得更难了。一年下来给我的印象是,一切设计都是为了让玩家尽可能轻松。在职业设计、专长和遭遇指南中,2024 规则不断消除那些曾经赋予 DM 创造紧张感工具的摩擦力。
每个职业现在都能做更多的事,而且效率更高。例如,每个角色现在都可以获得“魔法学徒”专长,让他们可以使用两个戏法和一个一级法术。这看起来可能没什么,但它允许近战职业产生强大的组合(说的就是你,回旋之刃),并为施法者提供额外的多功能性(法师现在可以施展治疗轻伤)。总的来说,对职业应扮演何种角色的限制已经变得模糊。对于一个本质上是超级英雄力量幻想的游戏来说,这不一定是个问题,但对于那些想要让玩家保持警惕并给予他们有意义挑战的 DM 来说,这就成了问题。而且我认为,它对于修复 5e 规则中发现的主要问题毫无帮助。
以“武器精通”(Weapon Mastery)规则为例。这个 D&D 2024 的新增内容旨在让近战职业变得更有趣,给他们在简单的攻击之外提供更多战斗选项。然而,它们目前并不平衡,有些可以被轻易滥用。更重要的是,这条规则并没有解决近战角色必须等待轮到自己、掷骰攻击、未命中、然后直到下一轮都无事可做的问题。“轻快”(Nick)属性是一个例外,因为它为双持构建腾出了一个附赠动作,但它也是最容易被滥用的属性之一(想想盗贼能用它做多少事)。
正如我在关于《被遗忘的国度》书籍的文章中所讨论的,这种“让它更容易”的方法并不局限于让玩家角色更强大。DM 被鼓励对玩家进行更多的“手把手”指导,无论是在游戏机制层面(如探索和战斗),还是在叙事层面(参见《费伦冒险》中的“史诗宿命”章节)。这不仅仅是一个观念问题,它对 D&D 2024 发布的产品类型及其内容产生了巨大影响。
《费伦冒险》中包含的 50 个冒险之一图片:威世智通过 Polygon 发布
所有发布的扩展书,包括《费伦冒险》,都包含了《地下城主指南》中引入的新“单页冒险”模板。每个模板包括一段总结背景的“情境”简述、一个让角色参与进来的“钩子”,以及一系列遭遇。它们是线性的,没有分支路径或有意义的玩家自主权,通常由一系列战斗组成。我很难称这些为“冒险”,但如果它们只是作为一种提供快速、易于运行的游戏选择,我不会有意见。然而,5e 大型冒险模组的消失告诉我,这将成为未来的标准。不仅作为 DM,作为 D&D 的消费者,我宁愿要一个《斯特拉德的诅咒》,也不要 1000 个迷你冒险。
D&D 2024 真的向下兼容吗?D&D 2024 在向下兼容性方面也很挣扎。如果你担心这个,你不需要把所有的 5e 书籍都扔出窗外。我目前正在使用 2024 版的三本核心规则书运行《深渊之旅》战役,这是可行的。但并不顺畅。职业是 2024 规则改动最大的部分,而这是游戏的核心。一些玩家可能想使用尚未移植到 2024 规则的子职业,这会导致奇怪的(且可能是超强的)互动。
职业都得到了某种程度的增强,这意味着 DM 必须重新评估所有的威胁、挑战和遭遇。规则的变化也使得使用 5e 的怪物和 NPC 变得困难。如果你正在运行一个 5e 冒险,而某个怪物没有出现在 2024 版《怪物手册》中,最好先尝试按照新规则更新该数据块。
图片:威世智
法术也经历了重大翻新。大约 30 个法术被重新设计,包括经常使用的经典法术如“反制法术”,许多其他法术也被重做。其中一些改动非常好,例如澄清了“每回合只能使用法术位施展一个法术”的规则,这削弱了令人畏惧的“银光倒刺”。重点是,魔法发生了相当大的变化。
总的来说,声称 2024 和 2014 规则完全兼容是一种夸张。你可以根据具体情况进行混合搭配,但 2024 规则在很大程度上假设你没有使用“旧版”规则,这使得它更像是一个新版本而非一次更新,尽管发布时声称并非如此。
D&D 2024 想要成为什么——以及它抛弃了什么D&D 2024 缺乏清晰的身份认同。它是一次精简尝试,旨在进一步简化一个本就因“规则松散”而受到批评的游戏版本。我其实并不介意 5e 的简单,因为它允许玩家和设计者专注于规则之外的所有酷炫事物。在经历了规则繁重的 3.5e 和 4e 之后,5e 为我们的创意提供了一块巨大的画布。如果真的需要更新,它应该专注于为玩家和 DM 提供更多资源以更顺畅地运行游戏,并修复 5e 运行 10 年来出现的一些游戏性问题。虽然 D&D 2024 确实修复了其中一些问题,但它也改变了足够多的规则,让这感觉像是一款不同的游戏,并在过程中产生了新的平衡问题。
在努力让游戏变得更容易、更易上手的过程中,D&D 2024 明确强调降低玩家的摩擦力。对于新手来说,这种易用性可能正是游戏所需要的。新 DM 肯定会发现单页和低准备冒险非常有用,以及《地下城主指南》中的分步指导。然而,对于资深玩家和地下城主来说,问题不在于入门的难易程度,而在于在这个过程中失去了什么。一年过去了,D&D 2024 还没有完全回答简化游戏是否真的让它变得更好——只能说它选择了一条不同的道路。
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